描述型海战规则(Narrative Naval Combat)
前言:
武器和装备指南(Arms And Equipment
Guide)中提供了详细的载具作战系统,在其中你将用适当大小的网格系统来操控载具。然而,很少有一场Dnd的遭遇战是在两艘船之间展开的。Dnd的战斗主要是肉搏战,而非载具战,而且规则在以几个角色为规模的战斗中运行最为良好。在Dnd世界中,大多数海战都是以以下两种方式解决的:大规模破坏性魔法,或通过接舷跳帮战斗。
能让你的团在展开海战遭遇时能保持平稳运行的最佳方式是尽可能快地过度到接舷战阶段。除非PC们拥有足够的魔法火力能在敌舰接近前将之消灭,接下来就是在鲜血四溅的甲板上进行激烈的混战——越快进入到这个决定性的阶段越好。
这里的海战规则提供了一个不一样的系统来解决海战。你可以使用这里的规则或者是武器和装备指南里的规则,随你喜欢。这里所描述的海战规则基于如下要点:角色掌控整艘船的技巧是操纵船只时最为重要的因素;船只的位移并不精确,精确的只是两船之间的距离和每艘船的船头方向;强大的角色或怪物才是船上最具决定性的武器。
先攻和优势(Initiative And Advantage )
在描述型海战战斗中,你一般要先决定先攻。但是,船只不会在某个特定角色的回合里立即移动——相反,每轮结束之后你必须更新不同船只之间的相对位置。实际上,你可以假设在这一整轮中角色们为了指挥或者操控船只而进行了一系列复杂的操作或调整,在一轮结束时体现出的正是这一连串操作的最后结果。
每轮最后的移动阶段遵照本轮中所有角色的行动来决定,并由以下步骤组成:
A. 检查优势,如有必要的话。
B. 敌舰声明船头朝向和速度。
C. 获得优势的船只声明船头朝向和速度。
D. 船只移动。根据之前所声明的船头朝向和速度来决定它们的相对位置。
E. 敌舰进行特殊机动,如果有的话。
F. 优势船只进行特殊机动,如果有的话。
G. 回合结束 。
优势(The Advantage)
在任何海战中,总有一艘船比其他船更占优势。优势反映在如下方面:一艘船占据着更优越的航海位置(比如敌舰逆风);灵活的船只在受限制的水域享有更多的回旋余地;或者仅仅因为一艘船的船长经验更为丰富。
确定优势:在海战开始时,每艘船的指挥官需进行优势检定(Advantage
Checks)来决定在开战时谁拥有优势(平手的话,检定调整值高的船长胜)。优势检定的算法为专业(水手)检定,再加上船只的操纵加值(Shiphandling Bonus,见97页)。
保持优势:一旦确立优势,它会一直保持,直到如下事件发生。一旦发生,重新进行优势检定。
—具有优势的指挥官没有花费一个标准动作来积极指挥它的船
—优势船只被洞穿。
—优势船只的操纵部位被毁。
—劣势船只成功执行了“急转”特殊机动。
—优势船只在执行“跳帮战”、“冲撞”或“切桨”特殊机动时失败。
保持优势的意义在于你能够针对对手的行动来调动自己的船只。在拉近或拉远距离时也会更加有效。
行动(Actions )
大多数船上的角色在战斗中都能随意选择他们的行动。他们可以在甲板上移动、施展法术、进行投射攻击、等待机会进行跳帮、或做任何他们认为在当前回合中最合适的事情。但是,船上的一些人必须做出一定数量的行为才能保持对船只的控制。
船长、船主或指挥官:负责指挥船只的人必须每轮以一个标准动作来指挥船员并观察敌舰的行动。这不需要特别的技能检定。如果指挥者未能以一个标准动作来指挥船只,他无法命令舵手改变航向、当值船员改变航速,也无法让船只做出特殊行动。此外,如果他当时拥有优势,他未能指挥则意味着敌方船长在本轮结束时获得一次新的投掷优势检定的机会(直到对方船长使用一个标准动作来指挥船只)。
舵手:舵手必须每轮使用一个标准动作来掌舵,才能保证船只按照船长的指挥改变航向。如果舵手不能用一个标准动作掌舵,则在本轮结束的移动阶段里船只不能转向。
桨手:靠桨前进的船只必须要求桨手用整轮动作来划桨。如果花费整轮时间来划桨的桨手数量不足所需最少人数,则船只速度降为0,并且在本轮的移动阶段里不能转向。
当值船员:每艘船每轮都必须有足够数量的船员做一个标准动作来操控船只——保持帆的齐整并调整帆索。如果花费标准动作来照顾船只的当值船员不足所需的最少人数,则船只在本轮的移动阶段里无法改变航速。
机动(Maneuvering)
你的船只和敌舰的相对位置由5个重要因素决定:你们之间的距离,你的船头方向,你的速度,敌人的船头方向和敌人的速度。
距离(Range)
两艘船之间的距离对于选择何种法术、武器或战术来战斗是非常重要的。向500尺外的敌舰乱扔长矛或者施展近距离法术是无法构成威胁的。决定和敌人保持多近的距离(或你想让敌人接近到什么距离)对于每个船长来说都是个复杂的战术挑战。
在每个战斗轮结束时,依据每艘船的船头方向和速度来更新两者之间的距离。两艘相互接近的船,如果它们的速度总和为60尺,距离自然每轮减少60尺知道它们交错而过,之后它们会以每轮60尺的速度拉开距离,除非其中一条船打算改变航向。
起始距离:在遭遇中如果你不知道怎么设置战斗开始时两者的距离,你可以假设一般的战斗开始距离为(2d6+2)× 100尺。
方向(Heading)
基本上,一艘船在面对敌舰时有三种方向:接近,静止和远离。
接近:一般指船只面朝敌舰并试图向敌舰接近。船头的武器可以向敌人开火。
静止:船只维持目前的位置。它可能漂浮在水面上,或是因为航行中的两船距离并未真正接近或被拉远,和敌舰保持相对静止。你可以选择二让你的船头、船尾、左舷或右舷面朝敌舰。面朝敌舰的武器可以向敌人开火,并且敌人可以瞄准该部位进行攻击。
远离:该船背向敌人并试图拉远彼此的距离。它船尾的武器可以对敌人开火,敌人可以瞄准船尾的部分进行攻击。
速度(Speed)
你可以在船只当前条件下的最大速度之下自由选择船只的速度。
桨船的速度可以在每一轮中自由变换,只受到它最大航速的限制,当然还有个前提是有足够的浆手来划桨。
帆船的加速和减速则与之不同。帆船的速度每轮只能改变10尺,(最大值为它当前风力和环境条件下允许的最高航速)。必须有足量的当值船员来帮助调整帆索、升起或降下船帆,或参与其他类似的任务。帆船的最大速度基于移动率、风力和海流。
冲刺:桨船上的浆手可以加快划桨速度,但很快会精疲力竭。桨船能增加50%的速度,最多10轮。但是在这之后桨手会疲乏,只要桨手还在疲乏状态之下船只就只能以半速移动。
移动(Movement )
在记叙性海战系统中,船只的移动仅仅是每个战斗轮结束时的一组声明:你是否打算接近敌人,而你又打算采用什么方法?
如果你保持优势,你的敌人就必须先声明它的方向(接近、静止或远离)。然后在观察到敌舰动向之后再声明自己的方向。
在两艘船都声明了方向之后,相应地调整两船之间的当前距离。
表1-5
优势船只 敌舰
方向 |
接近 |
停止 |
远离 |
接近 |
减去速度和 |
减去优势船只速度 |
加/减速度差 |
停止 |
减少1/2敌舰速度 |
不变 |
加上1/2敌舰速度 |
远离 |
加/减速度差 |
加上优势船只速度 |
加上速度之和 |
减去速度之和:两艘船的距离减去两艘船的速度之和。
减去优势船只速度:两艘船的距离减去优势船只的速度
加/减速度差:两艘船的距离由两艘船的速度差而发生改变,这要视情况而定。如果快船接近慢船,则减少距离,反之增加。
减少1/2敌舰速度:敌舰不拥有优势时,两船的距离减少敌舰速度的1/2。
加上1/2敌舰速度:敌舰不拥有优势时,两船的距离减增加舰速度的1/2。
加上优势船只速度:两艘船的距离加上优势船只的速度
加上速度之和:两艘船的距离加上两艘船的速度之和。
两者距离减少到0或更少的情况是可能的。当这种情况发生时,拥有优势的船只有机会尝试进行冲撞、跳帮战或者切桨;见之后的特殊机动部分。如果优势船只不选择冲撞,则负数的距离表示两船擦肩而过(这是个绝佳的跳帮战机会,见下文)。如果负数的距离超过船身长度,则表示船只互相越过了一定的距离。无论哪艘船之前处于接近方向(可能两者都是),现在则变为远离方向;如果一艘船开始是远离方向,被赶上之后则变成接近方向。
例如,两艘船起始距离为40尺。它们互相接近,一艘速度为20尺,另一艘速度为40尺。它们的相对速度为60尺,所以在本轮结束时,它们的距离会减少到-20尺。如果两艘船都只有10尺长,那么这意味着它们会彼此越过10尺,并且由一开始的相互接近变成相互远离——它们的船尾紧挨着并且即将分开。如果至少有一艘船有20尺或更长,则在本回合结束时两艘船彼此接舷。
特殊机动(Special Maneuvers)
你可以命令你的船在移动中尝试一次特殊机动。你可以尝试急转、跳帮、脱离跳帮、冲撞或切桨。每轮一艘船只能尝试一次特殊机动。
急转(Come About):你尝试猛打船舵并急速变向。你的速度减少10尺并且可以选择一个新的方向。如果你当前并不处于优势,则你可以尝试做一次Dc
15的专业(水手)检定来强迫敌舰立即和你进行一次优势检定对抗。
跳帮战(Grapple):如果你具有优势并且接近到对手20尺内(或与敌舰迎面擦肩而过,但距离依然在20尺之内)你可以尝试跳帮。如果对方船长接受跳帮战,则检定自动成功。如果敌舰船长不想被跳帮,则你和他需要进行一次专业(水手)技能对抗,并加上各自船只的操纵加值(Shiphandling Bonus)。如果你的检定大于或等于对手,则两船进入跳帮战状态。
跳帮战中的船只速度减为0。在接下来的移动阶段里,你的船和敌舰会变成相互邻接的状态(在两船邻接之前,士气高涨的水手们可以尝试游泳、摆荡、或直接跳过两船之间的缝隙)。
脱离跳帮战(Escape a
Grapple):你可以尝试摆脱跳帮战中的敌船并重新起航。你必须和对方的船长做一次专业(水手)检定对抗,但是尝试维持跳帮状态的船长获得+4加值,并且尝试脱离的船长获得-4减值。如果尝试成功,则脱离的船只速度增加到10尺,朝向船长所选择的方向前进,并且不再处于跳帮战状态之中。
冲撞(Ram):如果你拥有优势并且接近敌舰到0尺以内(或者可能和敌舰擦肩而过),你可以尝试进行冲撞。如果敌舰愿意和你冲撞,则你的尝试自动成功。否则,你们必须进行一次专业(水手)技能对抗,并加上各自船只的操纵加值(Shiphandling Bonus)。
如果冲撞的尝试成功,根据船只种类和速度来决定冲撞伤害。例如,假如你的船每10尺速度造成3d6伤害,那么你以30尺速度航行的时候则会造成9d6伤害。
如果你冲撞的船只和你是同向的,则受到冲撞伤害减少50%(你会撞击到敌舰的尾部,在撞击瞬间的相对速度会较小)。如果你的船装备了冲角(Ram),则你的船受到你冲撞所造成伤害的一半;否则的话你的船也受到同样的伤害。此时两艘船速度减为0并且自动进入跳帮战状态。
切桨(Shear):如果你拥有优势并且接近到敌舰10尺之内(或跟敌舰擦肩而过),你可以尝试切断敌舰的船桨,如果它有的话。如果敌舰愿意和你进行切桨,则你的尝试自动成功。否则,你们必须进行一次专业(水手)技能对抗,并加上各自船只的操纵加值(Shiphandling Bonus)。
如果成功切断敌舰的船桨,则它的速度减为0,并且它在伸出新的船桨之前无法改变速度,这需要3整轮。该船依然能改变方向,但是它仅能在原地旋转且无法移动。
攻击(Attacking)
最为有效的攻击敌舰的方式是接舷然后登船。但是,很多情况下可能要求你试着在远处以魔法、火炮或投射武器开火。至少,你的远程攻击能杀伤足够的船员,你随后的登船行动会变得更加容易。
一艘船由若干船体部位(Hull Sections)和若干帆索部分(Rigging
Sections)组成。当你攻击一艘船时,你一次只能攻击一个部位。船只的部位是无生命的物体。它的Ac通常很低,但是它拥有硬度,并且受到大多数武器和攻击方式仅对物品造成一半伤害的规则保护。
针对整船:如果你不是特别在乎攻击某个特定部位,你可以针对整船发起攻击,Ac为它的整体Ac。船只的整体Ac一般都比它的部位Ac要低2-6,这基于船只的体型。如果你成功命中敌舰,你的攻击会落到一个随机的部位。在对抗大型船只时,你会发现难以在一个特定的部位上积累足够的伤害来洞穿它,因为你的伤害被整条船的许多部位平均分摊了。
瞄准部位:当你瞄准一个特定的部位攻击时,则目标Ac为那个部位的Ac。特定部位的Ac往往比整船的Ac高,但是好处在于你可以同时把大量伤害击中在同一个部位,这样就能更快地造成敌舰被洞穿。
攻击类型
伤害
近战武器,穿刺
减半
近战武器,其他
全额
远程武器,小型或中型
无效
远程武器,大型
减半
攻城武器,弩炮
减半
攻城武器,其他
全额
强酸
减半
寒冷
四分之一
电击
减半
火焰
减半
力场
全额
音波
全额
远程武器(Ranged Weapons )
大多数投射类武器无法有效对舷侧造成伤害。再密集的箭雨和投石索弹丸也无法穿透船壳。但是,大型或更大体型的远程武器能对船只造成一半伤害。
攻城器械(Siege Engines )
攻城武器在地下城主指南99-100页里有描述。总的来说,它们对船只不是非常有效,因为它们很难命中移动中的目标,除了弩炮(Ballistae)、射石炮(Bombards)和其他直射类武器。如果你想快速消灭一艘船,请使用强大的魔法攻击、冲撞或者接舷跳帮。
攻城器械无法在船身剧烈晃动或水面漫过甲板时发射。
直射武器:你做一次远程攻击检定,并可以自由瞄准整个敌舰、某个特定的部位或甲板上的某个生物开火。如果攻击失手,则没能打到任何东西。
曲射武器:曲射武器开火时你必须做一次特殊检定。此检定的Dc为15+目标Ac(整个船体或某个部分,这取决于你瞄准的目标),如果发射时自身船只在移动则Dc+5,敌舰在移动则再+5。对大多数战船之间的战斗而言,Dc为22。
你的检定算法为一个D20骰,加上基础攻击加值,智力调整值,射程增量和之前开火得到的累计加值(Umulative Bonus),这在城主手册100页上有描述。如果目标船只或开火中的船只进行机动(任何方向或速度上的变化)都会中断连续对一个目标开火的累计加值。在进行机动之后,你必须在没有任何累计加值的情况下重新开始攻击。
如果鉴定成功,你会成功击中你瞄准的部位(或者如果你瞄准的是整船的话会击中随机的船体部位)。如果鉴定失败,你也不一定完全打偏。如果你瞄准的是整船,那么你会完全打偏。如果你瞄准的是某个特定船体部位,则你没有击中那个船体部位。如果此时你的检定结果没有超过整船Ac,则还是完全打偏。如果你的检定结果低于船体部位Ac但是高于整船Ac,则还是可以命中其他地方。投掷1d8来决定偏移方向;出1则射距不足(向开火的武器方向偏移),出2-8则依此顺时针环绕目标方格(目标船体部位上的一个方格)。每个射程增量投掷一次1d4来决定偏移了多少个方格的距离。
魔法(Magic)
当你用魔法攻击一艘船时,你可以选择攻击船体的某个部位。你必须看见该部位才能瞄准;举个例子,你无法攻击正在远离你的船只的船头部分,因为它屁股正对着你。
船只被视为无主的物品,即使它被人占据。船只无法进行豁免。船上的魔法物品可以进行豁免,它们的豁免加值等于2+施法者等级的一半。破坏性的法术会攻击范围内所有船体部分。在海战中有特殊效果或显著效果的法术如下列所示:
酸雾术(Acid Fog):
你对敌舰施展此法术时,云雾不会跟随船只移动。但是只要船只有一部分还在雾里,酸雾效果就会让船只减速为每轮5尺。
活化物体(Animate Objects):
活化的船只无法攻击登船的敌人,但是它能在施法者的指示下移动。
活化绳(Animate Rope):
船只必须依靠大量帆索来操纵。你可以用此法术弄乱敌舰的帆索,在法术持续时间内减少敌舰的速度5尺。
死云术(Cloudkill): 死云不会跟随敌舰移动,除非敌舰以每轮10尺的速度远离你(在这种情况下,死云和敌舰保持相对静止)。
操控水位(Control Water):
在法术持续时间内,敌舰无法移动。该船只必须成功通过一个适航性检定(Seaworthiness
Check),Dc等同你的施法者等级,否则会倾覆。
操控风相(Control Winds):
法术效果区域在创造后不会移动,因此它不会跟随敌舰(虽然它能很好地阻碍敌舰移动)。此法术无法像持续的强风一样掀起大浪,因此敌舰不需要做沉没检定(Foundering Check)。
地震术(Earthquake): 此法术在开阔水面上无效果。
黑触手(Evard’s Black Tentacles):触手无法攻击船只,但是可以攻击它触及范围内的船员。
火焰之种(Fire Seeds): 橡实手雷(Acorn Grenades)可以引发火灾。
火焰风暴(Fire Storm): 该法术不能引发火灾。
火球术(Fireball): 火球术可以引发火灾。
火焰箭(Flame Arrow): 火焰箭可以引发火灾
火焰刀(Flame Blade):
如果你能用火焰刀击中敌舰,那么可以引发火灾。
焰击术(Flame Strike): 该法术不能引发火灾。
炽焰法球(Flaming Sphere):
炽焰法球可以引发火灾。如果你尝试让法球横穿过开阔水面,你必须通过Dc
22的法术辨识检定否则法球会熄灭。
云雾术(Fog Cloud): 云雾不会跟随敌舰。
异界之门(Gate): 超巨型的船太大了以至于无法通过异界之门。
造风术(Gust Of Wind):
你可以直接对自己的船只使用造风术来增加航速,在这种情况下被视为烈风(Severe)(如果船长通过Dc15的专业[水手]检定,则接下来的两次移动中航速变为3倍)。你也可以对敌舰使用造风术,创造一出阵逆风让其在接下来的两次移动中无法航行。造风术无法像持续的强风一样掀起大浪,因此敌舰不需要做沉没检定(Foundering Check)。
灼热金属(Heat Metal): 此法术在第三至第五轮期间可以引发火灾。
焚云术(Incendiary Cloud):见死云术,此法术不能引发火灾。
隐形法球(Invisibility Sphere):
你能对体型不超过超大型的船只施展此法术来隐藏船只和船上的所有东西。
铁木术(Ironwood): 任何船对于此法术来说都太大了。
闪电束(Lightning Bolt): 闪电可以引发火灾。
魔法飞弹(Magic Missile): 此法术无法伤害物品。
流星爆(Meteor Swarm): 此法术可以引发火灾。
心灵迷雾(Mind Fog): 此法术无法跟随敌舰移动。
隐雾术(Obscuring Mist): 云雾不会跟随你移动。
冰封法球(Otiluke’s Freezing Sphere): 如果你创造出的冰覆盖了敌舰一侧至少50%的区域(或者完全包覆敌舰),那么它在法术持续时间内速度减为0。
穿墙术(Passwall):
你在敌舰的船体的某个部位上开出一个大洞。该部位视同为被摧毁(就如同受到伤害被击毁一样),但是法术持续时间结束后该部位会回复原状。
变形万物(Polymorph Any Object):
超大型或更大体型的船只不受此法术影响。
红光喷射(Prismatic Spray): 此法术造成的能量伤害不能引发火灾。
燃火术(Produce Flame): 火焰能可以引发火灾。
烟火术(Pyrotechnics): 烟雾无法跟随船只移动。
灭火术(Quench): 此法术毫无疑问可以用来灭火。
驱离木材(Repel Wood): 你所在的船只不受法术影响,但是你60尺范围内的任何木质敌舰能受此法术影响。
反重力(Reverse Gravity):
除非法术范围完全作用于敌舰,否则敌舰无法掉出水面,虽然区域内的敌人和散落的物品会离开甲板。如果法术影响了整艘敌舰,则敌舰必须进行沉没检定(Foundering Check)(Dc等于10+2/每“坠落”10尺)否则在坠回海面的时候会沉没。
锈蚀爪(Rusting Grasp):
此法术能破坏铁甲舰船体上的一个部位。
灼热射线(Scorching Ray): 此法术不能引发火灾。
粉碎音波(Shatter): 你无法用此法术伤害敌舰。
重雾术(Solid Fog): 见酸雾术。
臭云术(Stinking Cloud): 见云雾术。
复仇风暴(Storm Of Vengeance):
云团不会跟随敌舰(虽然因为法术范围很大,敌舰需要数轮才能驶出法术范围)
共振术(Sympathetic Vibration):
此法术一次只能攻击船只的一个部位。
火墙术(Wall Of Fire): 此法术不能引发火灾。
力场墙(Wall Of Force): 撞上立场墙的船只速度减为0并且受到一次冲撞伤害。
曲木术(Warp Wood):
你无法利用此法术伤害船只,因为法术作用范围太小了。
攻击船员(Attacks On The Crew)
很多法术都能以船员为目标,或者是在对船体造成伤害后杀伤船员。火球也许是最好的例子——重点是火球能迅速杀伤船员或使他们丧失战斗能力;如果它对船体多个部位造成伤害并引起火灾,那效果就更好了。
在主甲板上,船舷上缘可以在受到外界攻击时提供掩护(Ac+4,反射检定+2)。那些在艉楼(Sterncastle)、艏楼(Forecastle)中或者通过舱口、舷窗进行攻击的角色在受到外界攻击时可以获得进一步的掩护(Ac+8,反射检定+4)。
减员:减员的船只操控起来更加困难,具体依照减员的岗位而有所不同。
浆手:如果桨船(Oared
Vessel)的浆手减到了划桨所需的最小人数以下,它只能以半速移动。如果桨手减少到了最小人数要求的一半以下,则速度减为每轮5尺。
当值船员:如果帆船的当值船员减少到所需的最小数量以下,则它的操纵调整值-4。如果减少到所需最小人数的一半,则操纵调整值-8,并且它无法再改变速度。如果船只改变方向,每次变向它的速度都减少10尺——如果没有足够的船员去调整帆和帆索,船只就不能再保持高效的航行状态了。
起火(Fires )
木质舰船并非漂浮的火药桶(至少,除了火药库之外的地方不是)。火灾能摧毁船只,往往只是炽焰法球那么一点大的火苗就引起无法阻止的大火。当船只受到足以引发火灾的效果影响时(比如某些火焰法术,炼金火等等),做一次起火检定。这是一次没有调整值的D20骰,Dc如下所述。造成瞬间爆炸的法术通常无法让无生命的物体着火,但是燃烧数轮的法术更容易引发船只起火。
Dc
起火原因
5
被火焰箭击中
8
被炼金火或火焰炸弹击中
15
被火龙卷(Firespout)击中
10+法术等级
被持续的火焰法术或效果攻击
豁免Dc
被怪物的火焰灵光、喷吐武器或近似的火系能力攻击
如果鉴定结果大于等于Dc,则受到影响的船只不会起火。准备好战斗的船只(帆和帆索被水浸湿,装满沙子和水的木桶伸手可及)在此检定上获得+4加值。
当船只起火时,受到攻击的所有方格里有一半起火(至少一个方格)。当一个方格起火时,每轮对该部分的船体部位和方格内的任何角色造成2d6火焰伤害。在火灾持续时,每轮投掷一个d%:01–10,一个方格内的火苗熄灭;
11–75,无变化;76–100,火焰蔓延到一个邻接的方格(一般来说每有4个方格起火燃烧,就会有1个新的方格被火势蔓延)。
以一个全回合动作,一个角色可以通过扑打、跺脚、移除易燃物、用水或者沙子灭火、或者任何类似的尝试来扑灭邻接方格的火焰。一个Dc10的力量检定可以用来熄灭1个方格;Dc 20的检定能扑灭2格。造水术每造出4加仑水就能扑灭一个方格的火焰(至少为一个方格)。灭火术则能熄灭范围内的所有火焰。
损伤,沉没和修理(Damage, Sinking, And Repair)
破坏一艘船意味着要破坏一个或多个船体部位或操纵部位。船只可能累计承受几个不同的损伤状态,见下:
受损:一个船体部位的生命值少于或等于50%。受损的船只失去5尺基本速度。
严重受损:两个或更多的船体部位的生命值少于或等于50%。严重受损的船只失去10尺基本速度(这不和之前损坏的速度损失相叠加)。
洞穿:一个船体部位被毁(生命值降到0)。当一个船体部位被毁时,临近的船体部位会被削弱,并在下一轮中,生命值减少为正常生命值的50%。这种附带伤害能像连锁反应一样在一轮又一轮中扩散到一个又一个部位,如果造成了充足的伤害,甚至有可能摧毁更多的部位。一艘被洞穿的船只被视为严重受损(见上文),因为部位被毁时对邻接部位造成的附带损害会导致船只满足严重受损的条件。每次船只被洞穿时,它都必须做一次沉没检定(见下文)。至少25%以上的部位被击毁的船只才视作被破坏,并立即沉没。
帆索受损:如果船只的帆索部位的生命值减少到50%或更低,则帆索受损。该船只失去5尺基本速度。如果2个或更多的帆索部位受损,则风力视同减小一级;这时船就不能很好地吃满风力了。
桅杆折断:如果一个帆索部位被毁,意味着船只的桅杆折断。和船体伤害不同的谁,帆索受损不会影响到邻接部分。如果一艘船只有一个桅杆,那么它不能再航行。如果拥有多个桅杆,它的基本速度减少10尺(这不和之前帆索受损的速度惩罚相叠加)。桅杆折断的船只,如果失去的是三根桅杆其中之一,那么在船舶操控检定(Shiphandling Checks)上有-4惩罚。如果失去两根桅杆之一,或者三根桅杆之二,则受到-8惩罚。如果帆船的全部桅杆都折断了那么基本就可以弃船了。
沉没(Sinking)
当船只被洞穿时(一个船体部位被毁),它就有沉没的风险。轻微损伤船体可能会造成少许渗漏或是不足以构成威胁的进水,但是部位被毁则会产生严重的威胁。
每当船只被洞穿的时候,指挥官都必须做一次沉没检定。这是一个专业(水手)检定,加上船只的适航性调整值。此检定Dc为15,每多被洞穿一次+4。举个例子,当船只第三次被洞穿时沉没检定Dc为23。
成功通过检定之后,船只不会立即沉没。但是,船长必须在1小时之后做一次新的检定,并且在伤害修复之前每小时都要做一次检定,否则船只还是会沉没。一些船长在面对这种情况时会故意让自己的船只搁浅,以此争取修理的时间,或干脆利用这段时间来放下救生艇。
如果沉没检定失败,则船只开始下沉(见12页的“沉船和失事”)。正常情况下船只沉没需要d%分钟,但是如果船只失去了25%或更多的船体部位,时间减少到1d6分钟。
修理(Repairs)
损伤控制和修补或修理受损船体部位对任何船只来说都是非常重要的任务。
修理受损部位:修理受损部位需要一个手艺检定(木船需要木工,铁甲船需要锻造,帆索需要制帆术)和连续1分钟不间断的工作。如果检定结果超过19,每超过1点能回复受损部位1点生命值。只有指挥修理工的角色需要进行技能检定;任何其他援助者能为他的检定结果提供加值。一般来说,三到五名木匠或协助者就能修复这样的轻微破损。
加固一个脆弱部位:由于邻接部位被毁坏而损失生命值的部位可以被加固。加固需要1分钟连续不断的工作并且手艺检定Dc为25。如果成功,能修复因为邻接部位被毁坏而失去的生命值的一半。举例来说,如果一艘船每个船体部位都是60点生命值,一个部位在邻接部位被毁坏时失去了30点生命值,一个成功的加固可以修理15点生命值,把它的生命值回复到45点。从这个基础上再进行修理就会相对容易一些。
修复被毁部位:被击毁的部位更难于修理,需要时间和金钱。修理所花费的金钱等于被击毁部位的数量除以船只所有部位的总数量,再乘以整船造价的一半。船员们每次修理都需做一次Dc 20的手艺检定;每一次检定成功时,船员们能修理价值100gp的损伤。如果在港口或者小型修理厂的话能修复200gp,如果船只在大型船坞中则能修复500gp。
船只VS怪物(Ship Versus Monster )
当载有玩家角色的船只遇上怪物时,最简单的处理办法就是把船当成一个陆地地形。它位于你所创造的战场地图中间,并且怪物或怪物们会主动来找船的麻烦而非反过来。这在船只航速每轮10尺的时候非常好用。而快速移动的船只有点棘手,因为这会使游泳中的怪物不得不持续移动好跟上船只。
但是,为了避免不停移动或频繁改变船只在地图上的位置,你可以试试这个方法:每轮最后的时候,同时移动船尾的所有生物。例如,如果一艘船正在以30尺每轮的速度航行,每轮你只需要把水里所有的生物往后移动30尺。通常来说,改变一群游动的沙华鱼人或一只巨章鱼的位置比起重画整条船和船上所有角色的位置要容易的多。